S

 
Saillie interne : Décalage d’une carte par la petite tranche vers l’intérieur du jeu (du côté de la main).
 
Saillie : Action de faire dépasser une carte du reste du jeu.
 
Saillie externe : Décalage d’une carte par la petite tranche vers l’extérieur du jeu (côté opposé à la main).
 
Saut de coupe à la cascade : le "Dribble Block Pass".
 
Saut de coupe : ou SDC Dans la magie des cartes manipulation consistant à faire passer une carte placée au milieu du jeu par un spectateur en première position sur le paquet. Un mouvement rapide et furtif fait passer le paquet inférieur au-dessus de l’autre paquet, à l’insu du public. Il existe diverses manières de réaliser le saut de coupe avec une main et avec deux mains. il y a une grande variété de SDC : Le Hermann, Le Drible Pass, Le Jiggle Pass, Le Top Card Over Pass, Le Turnover Pass, Le Lepaul Spread Pass.
 
SBSC : cartes avec les deux faces identiques
 
Scippatori : Voleurs à la tire en Italien.
 
Scotch and Soda : Tour de magie avec des pièces. Le magicien montre dans sa main gauche une pièce de 50 cts d'euro et une autre d'un euro. Il ferme les deux mains, puis les ouvre : la pièce d'un euro a voyagé dans l'autre main !
 
Servante : Accessoire (tablette) adapté généralement aux tables, aux chaises, et qui permet d'exécuter des prises ou des dépôts d'objets.
 
Sleeving : dans la magie des pièces Anglicisme qui signifie une disparition d'un objet à la manche
 
Slip Cut : variante de la coupe du jeu de carte à une main
 
Sous-coupe : Action de sous-couper un jeu de cartes.
 
Spider's grip (tenue de l'araignée) : mechanic grip mais avec le petit doigt derriere le petit cote.
 
Spiritisme : Le spiritisme a vu le jour au XIXième siècle aux Etats-Unis. En 1847, à Hydesville, deux jeunes filles, les, prétendaient rentrer en contact avec l'esprit d'une personne qui fut assassinée dans la maison familiale. Les deux jeunes filles, âgées respectivement de quatorze et onze ans, lui posaient des questions et l'esprit dont il est question leur répondait par des coups sourds dans les murs. On viendra de partout assister aux démonstrations des Fox. Le spiritisme va rapidement trouver un nouveau canevas de fonctionnement. Les participants devaient se réunir autour d'un guéridon à trois pieds en alternant hommes et femmes. Ils devaient poser leurs mains sur la table petits doigts contre petits doigts. Les "esprits" se manifestaient alors en faisant bouger la table toujours selon le principe de l'alphabet spirite. Ce système fut connu sous le nom de tables tournantes. A la fin de leur vie, les soeurs Fox avoueront que cette affaire de communication avec les morts n'étaient qu'une vaste supercherie.
 
Straddle grip (cartes) : Le jeu est tenu en étant entre l'index au petit côté extérieur et l'annulaire au petit côté intérieur. Le jeu est complètement tenu par ces deux doigts. Le grand côté gauche du jeu est calé dans la paume de la main, comme en master grip. Le majeur et l'annulaire sont en contact avec le grand côté droit. L'extrémité de ces deux doigts peut aussi être repliée sur le dessus du jeu le cas échéant, comme dans la figue. Le pouce peut être libre ou être simplement posé sur le jeu. 
 
Style parasite : Tics et habitudes gestuelles empruntés à un magicien avec lequel on a appris en vidéo: tics de langages, de mouvements etc… Caractéristique de débutant.
 
Subtilité Gordon Bruce : Subtilité pour aller chercher une carte empalmée en poche.
 
Subtilité Kaps : Dans la magie des pièces, technique de subtilité servant à flasher une paume vide quand une pièce est conservée à l'empalmage classique
Subtilité Ramsay : Technique qui Sert à Dissimuler une pièce placée à l'empalmage des doigts en montrant votre main vide.
Subtilité : Subtilité, astuce peu mise en valeur mais contribuant à renforcer une illusion
 
Sucker trick : Nom anglais pour les tours laissant délibérément croire que le magicien s'est trompé. Alors que les spectateurs baissent la garde, le magicien finit le tour en beauté et surprend encore plus le public. 
 
Suspension : Etat d’apesanteur. Illusion au cours de laquelle une personne ou un objet reste suspendu en l’air après avoir retirer les supports (suspension éthéréenne de Robert Houdin...).
 
Svengali, jeu radio : Jeu truqué dont la moitié des cartes sont identiques et plus petites que les autres. Ces cartes s'alternent avec les vraies cartes pour réaliser des effets incroyables.
 

T

 

Tarot  : Le tarot est un jeu de cartes se jouant à quatre joueurs. Cependant il existe des variantes pour trois et cinq joueurs. A côté du tarot à jouer, il existe plusieurs tarots divinatoires dont le but est d'aider à prédire l'avenir.

 

Technique : Se dit de toutes actions effectuées ouvertement ou invisiblement pour réaliser un effet magique: Technique de cartes, de pièces…

 
Télékinésie : L’art d’agir physiquement sur un corps matériel sans qu’il y ait contact direct, mais par la seule force de la volonté.
 
Télépathie : Capacité de lire dans la pensée d'autrui. Capacité peu utile au vu du nombre très réduit de sujets pensant par eux-mêmes et capable d'une pensée originale. Une forme élémentaire de ce don s'appelle les Tells, et s'utilise dans divers jeux comme le Poker ou le Black Jack, par les intuitifs et les joueurs professionnels. Trois degrés de télépathie sont constatés chez les Sensitifs : la T.E. (télépathie émise) identifie la capacité d'envoyer un message au sujet récepteur ; la T.R. (télépathie reçue) permet de lire la pensée de l'autre ; la T.H. (télépathie holographique) associe les deux formes précédentes
 
Téléportation : Action de déplacer invisiblement un objet ou une personne d’un point à un autre à l’aide d’une boîte.
 
Tenue biddle : Le jeu est tenu par la main droite en dessus du jeu. Le jeu est tenu par le pouce au petit coté inférieur et la le majeur et l'annulaire au petit coté extérieur
 
Tenue Elmsley (cartes) : Le jeu est tenu en main droite, pouce en dessus, index et majeur en dessous. Le pouce est placé au milieu de l'index et du majeur. Les doigts sont placés juste en dessus du milieu du grand coté droit.
 
Tenue Ernase (cartes) : La seule différence avec la mechanic grip, c'est que ce n'est plus l'index qui est au contact du coin extérieur droit du jeu, mais le majeur. Cette position est intéressant pour les manipulations où le petit côté extérieur du jeu doit être caché comme, par exemple pour les donnes en second.
 
Tenue espagnole : Le jeu est vertical et repose sur un petit coté sur l'annulaire et le majeur, l'index et l'auriculaire sont chacun sur un grand coté pour stabiliser le jeu. Le pouce est au coin supérieur extérieur (il pourra effeuiller le jeu ou réaliser un éventail)
 

Tenue Goshman : La pièce est pincée entre l'auriculaire et l'annulaire, vous présentez votre paume au spectateur.

 
Tenue Master (cartes) : Cette tenue ressemble beaucoup à la mechanic grip, sauf que le jeu n'est pas coincé à gauche, à la naissance du muscle du pouce, mais vers le milieu de la paume.
 
Tenue Straddle (cartes) : Le jeu est tenu en étant entre l'index au petit côté extérieur et l'annulaire au petit côté intérieur. Le jeu est complètement tenu par ces deux doigts. Le grand côté gauche du jeu est calé dans la paume de la main, comme en master grip. Le majeur et l'annulaire sont en contact avec le grand côté droit. L'extrémité de ces deux doigts peut aussi être repliée sur le dessus du jeu le cas échéant, comme dans la figue. Le pouce peut être libre ou être simplement posé sur le jeu. 
 
Tenyo : Fabriquant de tours de magie japonais
 

Tête de hareng : Petit appareil de forme variable (à l'origine en forme de tête de poisson) utilisé pour la disparition d'un mouchoir.

 
Thénar : Proéminence (protubérance) musculaire de forme allongée située à la partie supérieure et externe de la paume de la main.
 
Theodore Annemann : (né Theodore John Squires aux USA, 1907-1942) fut un mentaliste de premier ordre ainsi qu'un excellent manipulateur de cartes. Il écrivit plusieurs ouvrages de référence et fut le rédacteur en chef du magazine the Jinx.
 

Three card monte : Mot américain désignant le bonneteau avec des cartes.

 
Tilt : Mouvement créé par Ed Marlo qui consiste à surélever la carte du dessus afin de pouvoir donner l'illusion d'enfoncer une autre carte dans le milieu du jeu, alors qu'elle est simplement placée sous la carte surélevée.
 
Timing : Rythme employée quand on fait une technique
 
Tirage : Dispositif destiné à faire disparaître un objet dans la manche, ou sous la veste. Cela peu etre un morceau de fil, ou de cordon élastique.
 

 

Topit : Grande poche cache dans la veste qui sert à la disparition d’objets.

 

Topit
Tour (de magie) : Action, mouvement dont l'accomplissement exige des aptitudes particulières et de l'adresse (dextérité).
 
Tour de petit paquet :Tour qui s’effectue avec un nombre limité de cartes
 
Tourniquet  (Fausse prise pièce french drop) : d'une pièce Vous présentez une pièce en main gauche, la main droite vient prendre cette pièce : elle a disparue !

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Transfert au poignet : Vous avez une pièce en main gauche, vous retournez votre main gauche, vous avez transféré la pièce en main droite
 
Transfert classique : Vous montrez une pièce en main gauche, vous la prenez avec la main droite, se faisant vous transférez une pièce de la main droite vers la main gauche
 
Transfert Spellbound : Vous montrez une pièce en main gauche, la main droite s'approche de cette pièce et repart secrètement avec une pièce
 
Transfert subtil : Vous montrez une pièce en main gauche, vous fermez votre main gauche, vous montrez une pièce en main droite. Pour le spectateur vous avez une pièce dans chaque main, en réalité vous n'avez qu'une seule pièce en main droite
 

Transfert : passer un paquet de la main droite dans la gauche ou vice versa

 
Trappe : Ouverture pratiquée dans les tables et les guéridons pour produire des apparitions, et surtout des disparitions.
 
Tricher : le fait de tricher, c'est-à-dire ne pas respecter des règles pour profiter d'avantages.
On peut tricher au jeu, dans le sport, à un examen (antisèches, copier sur le voisin…), … Quelqu'un qui triche est appelé un tricheur. Lorsqu'on découvre que quelqu'un a triché, il est généralement sanctionné.
 
Triomphe (cartes) : après avoir mélangé des cartes sans dessus dessous, à transformer ce désordre en un certain ordre, c’est-à-dire à retrouver toutes les cartes dans le même sens, ou même, à obtenir un jeu parfaitement classé de l’as au roi.
 
Truqué, -ée :Relatif (-ive) à un gimmick
 
Tuiler : Plier légèrement une carte ou la moitié d’un jeu pour qu’elle devienne convexe ou concave.